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  • Apr

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    最近做了一款场景游戏,每个场景中都有数十个物品需要“排版”——每个物品都涉及到坐标定位、缩放、旋转、叠加,甚至个别物体需要镜像反转,算上叠加的物品,背景其它元素等,所有关卡加起来有近200个这样的物品,如果每个物品都使用纯代码的方式去编写坐标、缩放、旋转之类的属性值,我觉的我一定是会疯掉的——因为一开始的时候我真的这么做了:我花了一上午将近 3个小时,只写了 5 个物品的“排版”,写第 6 个时我已经要晕了。

    然后就去 Google 上寻找 Starling 可视化编辑的工具,比较了之后,最终选择了 lang 神开发的 StarlingSWF ,主要原因有二个:

    一、StarlingSWF 生成的资源是静态的,它比其它运行时动态生成或转换出来的效率要高。StarlingSWF 提供的类库都继承自原始的 Starling 的类,从加载资源到管理资源,和我以往使用 AssetManager 类基本都一样。反正对象和 API 都基本兼容,没有发现不兼容的对象或 API。

    二、:资料比较全,有提供完整资料的官方博客,而且它是中文的,可以省下大量去翻译其它类库资料的时间(人生最痛苦的事,就是等你花了大量的时间翻译完了之后,测试时发现性能完全不行;人生最最痛苦的事,就是等你花了大量的时间翻译完了之后,测试时性能也可以,应用到项目中去了,项目要接近尾声了,发现性能不行 - - !!

    StarlingSWF 试用感觉就像它自己的广告语那样“像传统Flash AS3开发一样在Starling上开发”。StarlingSWF 给我的感觉就是一个字:爽。再配合 zero 大神提供的 BatchPane,两个字,超爽。然后就没有然后了。

    可能和这两位大牛都使用中文写帮助资料有关系,所以这两个工具仅仅只是花了一下午不到的时间就基本上摸透了(如果是英文的话我估计又得花上个好几天 - -!)。在第二天的时候花了一天的时间就“排版”完成了,事实上是只花了一上午的时间就“排版”完成了,但第一次使用,难免出个幺蛾子:

    以往在手动命名某个实例时,因为懒的多打字母,所以一般都是用 mc、sp、obj 等作为前缀或后缀,一般从来不会超过 3 个字母作为后缀或前缀。因为用了 BatchPane 批量操作,在命名实例时特意很“贱”的加了一个很长的字符串“_instance”作为后缀,和 starling 或 starlingSWF 类库中使用的 “instance” 作为关键字产生了冲突,结果导致了在生成对象后,无法操作对象...然后折腾了一下午之后, lang 神终于看到了我的咨讯信息,告诉实例名中不能包含 instance 字符串让我更换实例名...所以懒人有懒福,以后千万别写那么全的后缀名 - -!!